Augmented Reality

AR-Hardware und Wearables for dummies

Ein Beitrag von Magdalena Marcher
04. Februar 2021
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Was Augmented Reality ist und welche Möglichkeiten diese Technologie bietet, das haben wir ja schon sehr oft und sehr ausführlich diskutiert, aber wie schaut es eigentlich mit der Hardware dazu aus? Das Thema Wearables und Hardware ist im Zusammenhang mit Augmented Reality eigentlich unvermeidbar. In diesem Blogbeitrag möchte ich euch gerne einen kurzen Überblick über den Unterschied von AR- zu VR-Hardware, die gängigsten Tools, Hardware Flops in der AR-Welt und vor allem wo uns AR Hardware noch hinführen wird, geben.

AR-Hardware vs. VR-Hardware

Grundsätzlich ist VR ja die Abkürzung für Virtual Reality. Eine VR-Brille setzt man auf und man taucht in eine komplett digitale Welt ein. Man nimmt die reale Welt um sich nicht mehr wahr. Ein klassisches Wearable der VR-Szene wäre die Oculus Quest 2. Bei AR Hardware ist das anders. Das Wearable wird auf den Kopf gesetzt und die reale Welt wird bloß um digitale Inhalte erweitert. Sozusagen werden dabei virtuelle Inhalte in die reale Welt projiziert. Ein weiterer Unterschied von VR- zu AR-Hardware ist, dass AR-Hardware auch ein Smartphone sein kann, während die Nutzung von VR nur mit eigens dafür angefertigten Wearables möglich ist. Somit ist AR auch alltagstauglicher.

Usecases für AR Hardware

Augmented Reality ist in vielen Bereichen und Branchen bereits stark vertreten und nicht mehr wegzudenken. Da wäre zum Beispiel die Industrie, Messen und Vertrieb oder auch Remote-Service sowie der Gaming-Bereich, der sich AR und VR ebenfalls sehr stark zu Nutze macht. In der Industrie wird AR sehr oft im Maintenance- und Wartungsbereich nachgefragt. Das hat vor allem den Grund, dass sich Unternehmen sehr viele Kosten und Zeit ersparen. Dadurch muss das Unternehmen nicht jedes Mal einen Experten zum Problem schicken, sondern dieser kann direkt vom eigenen Unternehmen aus das Problem beheben. Aber auch Corona hat die Nachfrage in diesem Bereich sehr stark vorangetrieben. Allerdings können technologisch dabei noch einige Hürden aufkommen, da in vielen Ländern die Infrastruktur noch nicht so gegeben ist, wie sie es sein sollte. Weiters kommt AR auch oft im Zusammenhang mit Schulungen zum Einsatz. Es wurden schon Konzepte entworfen, um neue Mitarbeiter über die Hololens, also eine AR Hardware, einzuschulen. Dabei wurden über die Hololens die Arbeitsschritte angezeigt, damit neue Mitarbeiter schneller die Arbeitsschritte lernen. Jedoch sind das nur zwei Beispiele von sehr vielen Usecases für AR Hardware.

Das mächtigste Tool

Es gibt so viele unterschiedliche AR-Brillen auf dem Markt, dass man eigentlich gar nicht alle überprüfen kann, aber die bekannteste Augmented-Reality-Brille ist mittlerweile die Microsoft Hololens 2. Sehr viele kennen sie, aber nur die wenigsten haben tatsächlich die Möglichkeit, sie auch auszuprobieren. Das liegt daran, dass sie eigentlich nur ein Expertentool ist und die Zielgruppe dafür tatsächlich nur Industriekunden oder B2B Märkte sind. Ein Mitgrund dafür ist, dass die Gestensteuerung für einen Laien wirklich nicht einfach ist. Wobei Microsoft massive Verbesserungen von der ersten Generation auf die Hololens 2 vorgenommen hat. Bei der ersten Hololens war die Gestensteuerung hauptsächlich nur über eine Hand und lediglich über sehr einfach gehaltene Gesten möglich. Mittlerweile gibt es in der zweiten Generation ein Zehn-Finger-Trackingsystem. Daten oder 3D Objekte können in den Raum projiziert werden. Es besteht sogar die Möglichkeit mit beiden Händen dem Objekt zu folgen und es auseinander zu ziehen. Danach erhält man ein visuelles Feedback. Dadurch wird einem das Gefühl gegeben, dass die Modelle wirklich berührt werden können. Also auch hier wird die Technologie der Hardware immer besser.

In diesem Video wird das Siemens XR Safety Project vorgestellt und der Einsatz der Hololens 2 demonstriert.

Hardware Flops…

Im Jahr 2015 hat Google die Google Glass herausgebracht. Diese sollte ein Produkt für den Endkonsumenten werden. Jedoch ging dieser Plan total den Bach runter. Die Google Glass 1 war jedenfalls kleiner und leichter als die Hololens, aber Google hat es nicht geschafft dem Verbraucher zu verklickern, dass man sowas verwenden oder auch brauchen kann. Mittlerweile gibt es diese Hardware auch nicht mehr zu kaufen. Google hat erkannt, dass eine AR-Brille für Konsumenten noch nicht marktreif ist und auch optisch noch nicht ansprechend genug gestaltet werden kann, um sie im Alltag einzusetzen. Das Unternehmen hat nun mit der 2019 erschienen Google Glass 2 den gleichen Ansatz wie Microsoft gewählt und fokussiert sich lediglich auf B2B Märkte.

Vor gut zwei Jahren hörte man von allen Seiten „Magic Leap“. Das Unternehmen sollte die erste AR-Consumer-Brille herausbringen. Zu diesem Zeitpunkt wurde Magic Leap mit über 2 Milliarden Dollar bewertet. Es entstand ein richtiger Hype um diese neue AR Hardware. Die Erwartungen an dieses Wearable waren enorm hoch. Als diese Brille dann tatsächlich zum Verkauf stand, war das schon eine herbe Enttäuschung. Das spiegeln auch die Verkaufszahlen wieder. Bis zum heutigen Zeitpunkt wurden nicht mehr als 80.000 Stück verkauft. Also eigentlich war das nur viel Lärm um nichts.

Wo geht die Reise hin?

Snapchat ist ein Unternehmen, das momentan einen komplett anderen Ansatz verfolgt. Gemeinsam mit einer bekannten Marke hat das Unternehmen eine Brille auf den Markt gebracht, die tatsächlich dem Format einer ganz normalen Sonnenbrille entspricht. Der Name dieser Brille lautet Spectacles. Der Unterschied zu anderer AR Hardware ist in diesem Fall, dass die Brille überhaupt keine Recheneinheit eingebaut hat. Das Wearable hat nur zwei Kameras an den Schläfen und diese dienen lediglich dazu Videos aufzunehmen. Dadurch, dass die Kameras aber weit auseinander positioniert wurden, kommt eine sogenannte Trigonometrie zustande. Wenn die beiden aufgenommenen Videos synchron abgespielt werden, entsteht eine Tiefenwahrnehmung. Genau so funktioniert das menschliche Auge auch. Diese Hardware dient lediglich zur Aufnahme der Videos. Das eigentliche AR-Erlebnis wird dann erst wieder über das Smartphone erzeugt und ist eigentlich nur einen Creatortool. Man kann lustige Sachen damit machen, aber es ist auch keine AR-Brille für den Alltag.

Ein Ding der Unvorstellbarkeit: AR-Kontaktlinsen. Tatsächlich gibt es im Silicon Valley aber bereits ein Unternehmen, welches intensiv an der Forschung und Entwicklung einer AR-Kontaktlinse arbeitet, nämlich Mojo Lens. Es ist kaum zu glauben, aber die sahnen ganz schön Kohle ab. In dieses Unternehmen investieren wirklich viele, große, einflussreiche Unternehmen auch gar nicht wenig Geld. Vor ungefähr drei Monaten, also im November 2020, wurde die erste Kontaktlinse präsentiert, die war aber 1 cm dick. Kann auch nicht gemütlich sein, oder?

Naja, der aktuelle Prototyp kann Grafiken, Text und Videos anzeigen. Sogar wenn du dein Auge geschlossen hast, funktioniert das Anzeigen von visuellen Inhalten, da die Linse direkt auf die Retina projiziert. Mittels Augenbewegung lässt sich das Display aktivieren und deaktivieren. Das MicroLED-Display ist übrigen mit einer Pixeldichte von 14K das kleinste, das jemals entwickelt wurde. Man kann die Größe mit jener eines Sandkorns vergleichen. Energie bezieht die Linse derzeit drahtlos. Der nächste Prototyp der Hardware soll mit einer Batterie in Form einer dünnen Schicht auf der Linse ausgestattet werden, um genug Leistung für einen ganzen Tag zu bekommen. Klingt utopisch, oder?

Die Website wirkt aber sehr vielversprechend. Mojo Lens hat sehr interessante Ansätze und so wie sie sich präsentieren, schaut es auf jeden Fall spannend aus.

Hardware für den Alltag…

Die Ultra-AR-Killer-Hardware wurde noch nicht entwickelt oder ist auf dem Markt noch nicht erhältlich, aber es gibt auf jeden Fall schon sehr spannende Ansätze in diesem Bereich, die ich auf alle Fälle auch in Zukunft verfolgen werde. Wenn du noch tiefer in die Materie eintauchen möchtest oder dich noch über weitere AR Hardware informieren möchtest, kannst du dir unseren Podcast zum Thema AR-Hardware und Wearables anhören. Ich freue mich auch auf eine Nachricht von dir.

Über den Autor

Magdalena Marcher

Magdalena ist bei CodeFlügel als tatkräftige Unterstützung im Bereich Marketing & Sales tätig. Ihr Ziel ist es während ihrer Zeit bei CodeFlügel nicht nur einen wichtigen Beitrag zum Firmenerfolg zu liefern, sondern auch möglichst viel Erfahrung mitzunehmen. Neben ihrer Tätigkeit als Marketing & Sales Assistant, studiert sie auch Marketing & Sales in Graz. Magda, wie sie auch gerne genannt wird, verbringt ihre Freizeit gerne mit Sport, Essen und Freunden.

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