Warum ist Gamification so effektiv und welche Anwendungsgebiete gibt es?

Was macht Gamification so effizient und warum sollte ich mich überhaupt damit beschäftigen? Wie Phil in dem Blogpost “Was ist Gamification und wie hilft es meinem Unternehmen?” schon erklärt hat, ist Gamification eine Methode, die Motivation im nicht-Gaming Bereich zu steigern. Gamification ist die Einbindung von Game Elementen und Spielmechaniken. Doch warum ist Gamification eigentlich so effektiv und warum ist es deshalb so wichtig für Tools wie Apps und Webseiten?

Anerkennung, Selbstverwirklichung & Spieltrieb

Laut Yukai Chou, einem Forscher und Autor auf dem Gebiet Gamification gibt es acht Gründe, die unser Antrieb für fast alle unsere Entscheidungen und Taten sind. Gamification spricht einen oder im Idealfall mehrere dieser acht Punkte an, weshalb es auch so wirksam ist. Diese Punkte können als der Drang nach Anerkennung und Selbstverwirklichung zusammengefasst werden. Einer dieser Punkte wird als „Epic Meaning & Calling“ bezeichnet. Hiermit wird der Wunsch von Personen beschrieben, etwas für das „Große Ganze“ zu tun. Ein gutes Beispiel hierfür ist Wikipedia. Es gibt unzählige Leute, die Beträge für diese Seite verfassen, ohne dass sie etwas dafür bezahlt bekommen oder einen sonstigen Nutzen davon haben. Warum machen sie es dann also? Um etwas für die Allgemeinheit zu tun und sich deshalb dadurch gut zu fühlen. Auch haben wir den Drang, uns ständig weiterzuentwickeln und neue Herausforderungen zu meistern – verstärkt wird das zusätzlich, wenn wir dafür eine Belohnung wie Punkte oder ein neues, freigeschaltetes Feature bekommen.

Ebenso ist es uns ein Anliegen, unsere Kreativität auszuleben und dafür Feedback zu bekommen. Man braucht nur an die eigene Kindheit zurückdenken und wie viel Spaß es gemacht hat, mit Lego zu spielen oder etwas zu Malen oder Zeichnen und es danach herzuzeigen. „Ownership & Possession“ ist ein Punkt, der uns sehr bewegt. Je mehr Einfluss und Kontrolle man auf ein Spiel hat, desto mehr fühlt man sich dafür verantwortlich und damit verbunden und desto eher verwendet man ein Tool wieder. Auch „Social Influence & Relatedness“ bewegen uns. Als Beispiel kann hier genannt werden, dass man für jemanden ein Mentor ist oder dass man in einem sozialen Umfeld angenommen werden will.

Eine oft genutzte Form von Motivation, gerade auch beim Verkauf von Produkten ist „Scarcity & Impatience“. Je seltener oder limitierter etwas ist, desto mehr wollen wir gerade dieses eine Paar Schuhe oder dieses eine Gadget haben. Dinge, die schwer zu haben oder gar einzigartig sind, sind für uns umso spannender. Am Erfolg von sozialen Netzwerken kann auch abgelesen werden, dass Neugier und das Bedürfnis, immer Up-To-Date zu sein, uns dazu bringt, dutzende Male am Tag die Plattformen zu checken. Ist allerdings vorhersehbar, was passieren wird, sinkt das Interesse sehr schnell. Der letzte Punkt von Chou beschreibt unsere Angst, etwas zu verlieren und unseren Drang, Negatives zu vermeiden. Das zeichnet sich sehr gut bei Spielen ab, die uns eigentlich nicht mehr gut unterhalten, aber die wir trotzdem nicht aufgeben wollen, da wir bereits sehr viel Zeit damit verbracht haben.

Neben diesen Punkten gibt es noch den Spieltrieb des Menschen. Da dieser Begriff schwer zu definieren ist, gibt es zahlreiche verschiedene Erklärungsversuche dafür. Einer davon lautet, dass der Spieltrieb des Menschen der Wunsch ist, die Grenzen der Realität zu sprengen, aber auch, dem Alltag zu entfliehen. Gleichzeitig ist das Spielen im Kindesalter für das Erlernen von Fähigkeiten und neuem Wissen essentiell, doch auch im Erwachsenenalter trifft das noch zu. Im Duden wird der Spieltrieb simpel als die Freude und das Vergnügen am Spiel und an spielerischen Tätigkeiten bezeichnet. Warum sollte dich das alles jetzt also interessieren? Damit man bei Gamification den gewünschten Effekt hat, sollte man die vorhin genannten Punkte immer im Hinterkopf behalten und versuchen, diese beim Einbauen von Gamification zu beachten.

Spielertypen nach Bartle

Wenn Gamification in Apps oder Webseiten integriert wird, ist das Ziel möglichst viele User damit anzusprechen und sie für die Nutzung des Tools zu begeistern. Damit das auch passiert, sollte versucht werden, die unterschiedlichen Bedürfnisse und Ziele der Menschen zu erfüllen. Deshalb gibt es neben den grundsätzlichen Antriebsgründen noch die Einteilung der User in vier Spielertypen: die Achiever, die Explorer, die Socializer und die Killer. Die Achiever versuchen möglichst viel im Spiel zu erreichen – sie wollen so viele Punkte wie möglich erzielen, möglichst weit oben auf der Rangliste sein und alle Gadgets besitzen. Die Explorer trachten danach, alle Möglichkeiten im Spiel zu erkunden. Sie wollen in einer Spielwelt jeden Ort gesehen haben und alle Spielmechaniken ausprobiert haben. Für die Socializer ist es wichtig, sich mit anderen Spielern zu vernetzen und mit diesen zu interagieren. Sie versuchen vor allem im Team zu handeln und nutzen gerne Chats bzw. andere Kommunikationsmöglichkeiten. Die Killer sind die vierte und letzte Kategorie und wie der Name vielleicht schon verrät, ist für sie vor allem der Wettbewerb mit anderen wichtig und sie suchen verstärkt nach Konflikten und Wettstreiten. Je mehr also Reize und Features für die verschiedenen Spielertypen angeboten werden, desto mehr Spaß macht ihnen die Nutzung des Tools und desto eher verwenden sie es wieder.

Zichermanns SAPS-Modell

Ein weiteres wichtiges Modell für Gamification kommt von Gabe Zicherman. Wie bereits erklärt, geht es bei funktionierender Gamification um das Ansprechen der User-Bedürfnisse, unter anderem auch durch Belohnungen. Ein sehr populäres, hierarchisches Belohnungssystem ist das SAPS-Modell: Status, Access, Power und Stuff – Status ist die mächtigste Belohnungsebene, Stuff ist die niedrigste Belohnungskategorie. Belohnungen der Statusebene kann man sich wie einen VIP-Status im echten Leben vorstellen: man wird gegenüber anderen Usern bevorzugt behandelt – durch Zugänge zu Features, die andere User nicht haben, man bekommt Vergünstigungen oder Abzeichen. Die höchste Belohnungsstufe ist es deshalb, da sich die Träger dieses Status diesen behalten und alle anderen den Status erreichen wollen. Dadurch besteht ein dauerhaftes Bestreben, mit dem Tool weiterhin zu arbeiten. Die zweithöchste Stufe ist Access. Nur wenige, ausgewählte User haben Zugang zu einem bestimmten Tool und alle anderen, streben danach, diesen Zugang auch zu bekommen. Die dritthöchste Stufe ist Power. Ein gutes Beispiel hierfür ist ein Forum. Viele User haben den Zugang dazu, aber nur einer darf es moderieren und hat die Macht, Beiträge auszuschließen oder zu verändern, dadurch fühlt sich dieser mächtiger und stolzer. Die letzte und schwächste Belohnungsebene ist Stuff. Man bekommt Gadgets, die allerdings von dem Großteil der anderen User ebenso erreicht werden können. Also auch hier in diesem Modell zeichnet sich das von Chou vorhin erwähnte Bedürfnis ab, dass man Dinge, die selten und einzigartig sind, umso begehrter sind.

Anwendungen von Gamification

Der Anwendungsbereich von Gamification wird in vier große Bereiche gegliedert: Workplace-, Marketing-, Product- und Lifestyle-Gamification. Unter Workplace-Gamification versteht man – wie der Name schon verrät – das Anwenden von Gamification auf den Arbeitsplatz. Das kann beispielsweise ein Lernspiel über die Produktinformationen eines neuen Produkts sein oder das Gamifizieren von Dienstreisen durch eine Rangliste der am meisten zurückgelegten Kilometer mit einem Reward-System. Im Marketing-und Produkt-Bereich ist Gamification bereits allgegenwärtig. Man wird dazu animiert, öfters in einem gleichen Geschäft einzukaufen, weil man dafür Punkte und anschließend Rabatte bekommt. Wenn man Teil des “Clubs” wird, bekommt man Sonderangebote, wodurch ein Verbundenheitsgefühl mit der Marke erzeugt wird. Wenn man ein Paar Schuhe kauft, wird ein weiteres Paar an ein armes Kind verschenkt – wodurch der Drang, etwas für das “Große Ganze” zu tun, angesprochen wird. Lifestyle-Gamification ist ebenso sehr präsent – besonders im Sportbereich. Ein gutes Beispiel hierfür ist Runtastic, wo die gelaufene Strecke getrackt wird und man diese anschließend mit Freunden teilen oder sogar live von ihnen angefeuert werden kann.

Fazit

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass Gamification so effektiv ist, da Grundbedürfnisse des Menschen damit angesprochen werden. Je mehr man auf diese Bedürfnisse eingeht und je besser man die Bedürfnisse der Zielgruppe kennt, desto besser kann man diese in das Gamification-Konzept einbauen, wodurch es wirksamer und einflussreicher wird. Gamification kann im Marketing- und Produktbereich angewendet werden, aber auch am Arbeitsplatz und in der Freizeit ist das Konzept häufiger zu finden als man vielleicht denken würde.

Christina

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Christina

Christina’s passion is 3D and everything that comes with it. Not only while watching animated movies, but also while strolling through the city or relaxing on vacation, she can’t stop herself from wondering what kinds of surfaces various things might have and how she would model them. Next to 3D, she also loves graphic design, photography and Harry Potter. When she can be persuaded to leave the computer screen behind, she also swims, plays volleyball or practices for her music club’s next concert.