Oculus Rift – Erste Eindrücke

Wir schreiben das Jahr 2016. In einem gut klimatisierten Bürokeller sieht man Johannes K. am Sessel wanken. Er bewegt seinen Kopf nach links, rechts, oben und unten. Was nach Nackengymnastik oder Paranoia aussieht, hat einen technologischen Hintergrund: Unser Protagonist testet die neue Oculus Rift.

Oculus Rift - Hand-On

Doom goes Virtual Reality

Bereits im Jahre 2012 ging die Oculus Rift auf Kickstarter an die breite Öffentlichkeit, doch bis zur ersten Release-Version für Endkunden sollte es noch vier weitere Jahre dauern.

Jetzt ist es endlich so weit, und wir halten die neueste Version in Händen…oder besser gesagt, wir tragen sie am Kopf.

Oculus Rift – Consumer Version

Die Oculus Rift wird mit einem kabellosen Xbox One Gamepad, einer kleinen Fernbedienung und einem Positionstracker geliefert, mit dem Bewegungen im Raum erfasst werden können.
Im Vergleich zu früheren Entwicklungsversionen wurde auch ein Kopfhörer für die Audio-Ausgabe integriert, was die Handhabung um ein Vielfaches erleichtert.

Oculus Rift - Packungsinhalt

Um in die virtuelle Realität (VR) eintauchen zu können, wird allerdings auch ein sehr potenter Computer benötigt. Die insgesamt 2160×1200 Pixel müssen schließlich erstmal befeuert werden. Unser Testsystem besteht deshalb aus einem Intel i5-6500, einer GeForce GTX 980 Ti und 16 GB RAM.

Virtueller Spieleladen

Software für die Rift kann man in erster Linie über den eigens angedachten „Oculus Store“ beziehen. Andere Shops wie Steam oder eigenständige Programme dienen jedoch genauso als potenzielle Software-Lieferanten.

Oculus Store

Zum Großteil finden sich eher Demo-artige Applikationen und interaktive Videos in den Shops, wobei mittlerweile auch schon große Entwicklerstudios wie Epic Games (Unreal Engine, Unreal Tournament), Crytek (The Climb, Crysis, Far Cry) und Insomniac Games (Edge of Nowhere, Ratchet & Clank, Spyro) auf den Virtual Reality-Zug aufgesprungen sind.

Mitten drin statt nur dabei

Zurück zu unserem Protagonisten Johannes K. Sein Oberkörper bewegt sich leicht im Einklang mit der virtuellen Achterbahn, die über das Display seine Runden zieht. Der 3D-Effekt der Brille lässt den optischen Eindruck gekonnt zur gefühlten Realität werden. Auf, ab, kopfüber. Schneller, langsamer. Die Fahrt im digitalen Vergnügungspark schlägt Johannes auf den Magen. Ob das nur wegen der Rift der Fall ist, kann er nicht konkret sagen, aber sie trage bestimmt ihren Teil bei. Besonders bei Welten, in denen per Gamepad die Beine simuliert werden, zeigt sich Johannes‘ Gleichgewichtsapparat angeschlagen. Er trägt es mit Fassung. Was für ein Kerl.

Generell mindert die Verwendung des Xbox Controllers das Mittendrin-Gefühl, da sich Fingerbewegungen nunmal nicht wie Gehen, Laufen oder Springen anfühlen. Schon gar nicht, wenn man sitzt. Ohne Gamepad ist man meist nur Zuseher, oder hat simple Steuergesten mittels der Oculus Fernbedienung. Das schränkt den Handlungsspielraum zwar ein, aber Demos wie Showdown zeigen, dass so auch wirklich imposante Szenen erschaffen werden können. Selbst interaktive Filme wie Henry sind nett, obwohl sie eher auf Kinder abzielen.

Doch Johannes ist kein Kind. Er ist Gamer, Müsli-Esser, Kaffee-Trinker und Experte für die diversesten Dinge (Zigarren, Tom Turbo…you name it). Ein Tausendsassa. Der John McClane der IT-Welt. Es müssen also echte Spiele her.

Spielen mit der Rift

Wir starten Project CARS im VR-Modus. Menüs werden auf einer virtuellen Leinwand angezeigt. Hier machen sich einige Schwächen der Rift bemerkbar. Text im Zentrum des Bildschirms ist ohne Probleme lesbar, am Rand wirkt er allerdings unscharf und wird gar von „Lichtstrahlen“ begleitet. Unser Tester beteuert, dass er heute noch keinen Gin zu sich genommen hat, und es daran also nicht liegen kann. Weiters wird bei bestimmten Szenen (abhängig von Beleuchtung und Farbe) das „Pixelraster“ sichtbar, was die Immersion ein wenig trübt. Seinen Adleraugen entgeht aber auch wirklich nichts.

Zurück zum Spiel. Unser Pilot sitzt im Rennauto und kann sich im virtuellen Cockpit umsehen – der ideale Anwendungsfall für Rennspiel-Fans, die sich bisher ein Setup aus mehreren Monitoren dafür aufgebaut haben. Auch wenn die Möglichkeiten hier bregrenzt sind, trägt der 3D-Effekt deutlich zum Spielerlebnis bei. Hier kommt dem Spiel zugute, dass sich das Alter-Ego in einem Rennsitz befindet und keine heftigen Bewegungsabläufe simuliert werden. Die Rift arbeitet hier also zuverlässig, unser Pilot allerdings ist ein mieser Rennfahrer. Um dem Trauerspiel zu entkommen, beenden wir Project CARS und widmen uns dem mitgelieferten Lucky’s Tale.

Bei Lucky’s Tale ist man Beobachter und steuert die Hauptfigur per Gamepad durch eine Super Mario ähnliche Welt. Die Tiefenwahrnehmung ist hier ebenfalls ein netter Bonus und durch die bunte Spielwelt fallen die zuvor genannten Probleme seltener auf. An dieser Stelle würden wir uns eine VR-Version von Trine wünschen, oder direkt Super Mario selbst. Spaß macht es aber auf jeden Fall.

Zurück in die Zukunft

„Sie sitzt erstaunlich gut“, lässt unser Crashtest-Dummy verlauten, als er die Brille absetzt und wieder in die echte Welt eintritt. Eitle Persönlichkeiten und Haar-Fetischisten sollten an dieser Stelle die Augen schließen: Die Gurte der Rift haben das bizarre Gebilde, das Johannes als „Frisur“ bezeichnet, ganz schön in Mitleidenschaft gezogen und im Gesicht sieht man einen deutlichen Abdruck des Brillenrahmens. Ein zu verkraftender Preis, den die virtuelle Realität fordert. Die Oculus Rift ist nicht perfekt. Sie ist auch nicht gerade günstig. Dennoch steht Johannes beeindruckt auf und ist gespannt, was die VR-Zukunft noch bringen mag. Hoffentlich Frisuren-freundliche Headsets und bessere Eingabegeräte.